#JP #CN Azur Lane Special Interview [4gamer.net]

◆ Azur Lane Special Interview [4gamer.net]

ในช่วงงาน ChinaJoy 2019 นั้นทีมงาน4gamer.net ได้ไปขอสัมภาษณ์พร้อมถ่ายทำสถานที่ทำงานกับประธานบริษัท Manjuu ผู้สร้างเกม Azur Lane คุณ Lin Choyan

※ เกม Azur Lane ได้ครบรอบ 2 ปีแล้ว (CN) มีความรู้สึกอย่างไรบ้างในปีที่ผ่านมา

ทุกๆ เดือน ฉันมัวแต่ยุ่งอยู่กับการทำเนื้อหาต่างๆ เอาตรงๆ ก็ไม่ค่อยรู้สึกอะไรมาก (หัวเราะ) ในปีที่ 1 เราเน้นปรับปรุงระบบตัวเกมเป็นหลัก ส่วนในปีที่ 2 คุณจะเห็นได้ว่าเราทำงานใกล้ชิดกันมากขึ้น โดยรวมงานก็สนุกขึ้นด้วย

※ แบบนี้ก็จะตรงกันข้ามกับทาง Yostar ที่บอกว่างานนี้มันไม่ได้สนุกเลย (https://m.in.mg/d4z2A)

ฉันคิดว่าทาง Yostar อยู่ในจุดที่มีความกดดันมากกว่า แต่อย่างน้อยทางเราก็ได้ให้ความช่วยเหลือซึ่งกันและกัน

※ ขอถามเกี่ยวกับความสนใจส่วนตัว

ฉันเคยทำเซอร์เคิลวาดโดจิน (Doujin circle) ก่อนที่จะมาทำเกม

※ ตอนบริษัท Manjuu มีกันกี่คน แล้วตอนนี้ล่ะ

ตอนแรกเรามีกัน 9 คน ปัจจุบันมีกันอยู่ 50 กว่าคน โดยในช่วงที่ Azur Lane กำลังจะเปิดในญี่ปุ่นตอนนั้นมี 20 กว่าคน
(ยังไม่รวมแมว)

※ ตอน Yostar เปิด Azur Lane ในญี่ปุ่นมันยังไม่ได้ปังมากและอยู่ในช่วงสถานการณ์ที่ยากลำบาก สำหรับทาง Manjuu เป็นอย่างไรบ้างในตอนนั้น

เมื่อได้มองย้อนกลับไปในตอนนั้น มันไม่มีทางเลือกมากนัก มีแต่ต้องทำงานให้หนัก จะได้ไม่ต้องมาเสียใจภายหลัง

※ สิ่งที่คิดว่าได้ขาดหายไป

อยากมีเวลาวันละ 48 ชั่วโมง

※ แปลว่าต้องแก้ไขเรื่องตารางเวลาก่อน

สุดท้ายแล้ว ฉันไม่มีทางเลือกมากนัก นอกจากทำงานล่วงเวลา โต้รุ่งตลอดทั้งคืนเลย

※ เรื่องการเงินของบริษัทล่ะ

ในช่วงเริ่มต้น ทีมงานหลักๆ ช่วยกัน โดยไม่รับเงินเดือนกันชั่วคราว มันเป็นอะไรที่ยากมาก ยิ่งตอนที่เข้าไปในญี่ปุ่น มีคนต้องการเข้าร่วมงานมากขึ้น เพราะเกมกำลังดัง ปัญหาขาดกำลังคนเลยค่อยๆ ดีขึ้น

※ อยากได้พนักงานแบบไหน

หลักๆ เราจ้างนักออกแบบ นักวาดภาพ ตอนแรกๆ ก็เป็นงานพาร์ทไทม์ แต่ตอนนี้ก็เข้ามาร่วมงานเต็มตัว

※ กำลังใจในช่วงเวลาที่ยากลำบากมาจากไหน

ฉันไม่ได้เป็นคนคิดมากอะไร ถึงเราจะไม่ได้มีเงินทองกันมาก ทั้งฉันและพนักงานหลักๆ เองก็ไม่ได้รับเงินเดือน แต่ก็ขอสัญญาว่าจะจ่ายให้แน่นอน ถ้างานนี้สำเร็จ ตอนนั้นฉันไม่ได้มีประสบการณ์ เราเลยเจอปัญหาใหม่ในทุกๆ วัน แต่ก็ค่อยๆ แก้กันไป ทุกคนก็ได้สนุกกับมันและอยากที่จะดูแลกันไป

※ ในตอนนี้ทุกคนคิดว่าเกม Azur Lane ถือเป็นหนึ่งในเกมที่ประสบความสำเร็จแล้ว คุณคิดว่ายังไงบ้าง

ฉันว่าฉันทำมันสำเร็จแล้ว ถึงตอนนั้นฉันไม่ได้มีประสบการณ์ แต่ในตอนนั้นแต่เราทุกคนก็ค่อยๆ เติบโตไปพร้อมกัน และทำงานได้ดีขึ้นมาก

※ สิ่งที่คาดหวังเอาไว้

ความไม่มีขีดจำกัด กว่าจะมาถึงจุดนี้ ไม่มีวันไหนที่ฉันคิดว่างานมันจบแล้ว ฉันยังหมกมุ่นอยู่กับมันตลอดเพื่อให้มั่นใจว่า ได้ส่งมอบสิ่งที่ทำให้ให้ผู้เล่นเห็นว่าเราทำสิ่งที่ดีที่สุดแล้ว ฉันจะไม่ส่งมอบสิ่งที่ไม่ได้เข้าใจมันจริงๆ กับผู้เล่น

※ มีตัวละครในเกมที่ทำงานล่าช้าบ้างไหม?

มีสิ และแน่นอนว่ามันไม่ได้ออกไปเลย
(ถ้าทำไม่ทัน = เจ๊สั่งตัดออกจากอีเวนท์… ลาก่อนโพล่า)

※ สิ่งที่สำคัญที่สุดคืออะไร?

การโดนเปรียบเทียบกับเกมของเจ้าอื่น ทำให้เราต้องคิดปรับปรุงพัฒนาตัวเองอยู่เสมอ ทั้งเรื่องภาพประกอบ ที่ต้องคิดในมุมมองและความต้องการของผู้เล่นเป็นสิ่งที่สำคัญมาก

※ แปลว่าความเห็นของผู้เล่นมีบทบาทสำคัญมาก ลองยกตัวอย่างได้ไหม

แน่นอนว่ามันมีประโยชน์ แต่ความคิดของผู้เล่นก็ไม่ได้ถูกต้องหมดเสมอไป ฉันมักจะต้องคอยตรวจสอบและยืนยันมันก่อนที่จะลงมือทำมันลงไปในเกม เช่น พวกภารประกอบในเกม ถ้าคุณภาพมันไม่ได้ก็ต้องทำใหม่ และมันยังต้องทำให้ทันเวลาด้วย

※ ดูแลงานเองหมดทุกอย่างเลยหรือเปล่า

ก็จนถึงไม่นานมานี้ ฉันดูแลคุมงานเองหมดทุกอย่างเลย แต่ตอนนี้คอยช่วยโปรดิวเซอร์และคุมทีมงานภาพประกอบ

※ จากตอนแรกที่ดูคนเดียวหมด พอมีคนอื่นมาช่วย มีแนวทางการแก้ไขปัญหายังไงบ้าง

ทางตัวบริษัทไม่ได้มีปัญหาอะไรมาก มักจะมีเป็นการพูดคุยกับนักวาด ซึ่งมันจะมีตัวเรือลำจริงๆ อยู่ ทำให้มีปูมหลังให้นำมาใช้เป็นองค์ประกอบในงานวาดและอ้างอิงได้

※ อย่างน้อยในบริษัทก็ไม่แตกคอกันเอง แต่พอมีคนเยอะขึ้นมันจะเปลี่ยนไปไหม

พนักงานที่ฉันจ้างมักจะมีอุดมคติและความคิดเหมือนๆ กัน และแน่นอนว่ามีแค่คนแบบนี้ที่เราจะจ้าง สิ่งสำคัญที่สุดคือบรรยากาศการทำงาน อย่างน้อยก็ต้องมีสุนทรียภาพในระดับเดียวกันหรือสูงกว่า

※ กลับไปที่เรื่องความชอบของผู้เล่น ในช่วง 1-2 ปีนี้ มีอะไรเปลี่ยนแปลงไปบ้าง

มันก็ไม่ได้มีอะไรเปลี่ยนไปหรอก ที่สำคัญคือต้องเข้าใจความหลากหลายของผู้เล่น แต่ก่อนฉันดูแลรูปประกอบโดยรวมทั้งหมด เพื่อดูว่าภาพมันดีไหม แต่เดี๋ยวนี้จะดูเป็นส่วนๆ ไปเพื่อใช้อ้างอิงและมอบหมายงานให้นักวาด
(เลยมีแต่นมและโลลิ เพราะผู้กามต้องการสินะ)

※ บริษัทไหนที่คิดว่าเป็นสิ่งที่ท้าทายมาก

ฉันคิดว่างานภาพของ Cygames แข็งแกร่งมากๆ จนฉันต้องไปศึกษาอย่างจริงจัง (Granblue Fantasy, Shadowverse, Princess Connect! Re:Dive)

※ แล้วเรื่องของระบบเกมล่ะ

ฉันไม่ค่อยรู้จักประเภทของเกมแบบ Azur Lane เท่าไหร่ แม้แต่ในตอนนี้เองจะหาเกมที่จะเอาเปรียบเทียบกันด้วยก็ยาก ฉันคิดว่ามันเป็นประเภท shooting game (STG) แต่ผู้เล่นคงไม่ค่อยคิดแบบนั้นกัน แต่มันจะเป็นประเภทอะไรก็ได้ขอแค่มันยังเป็นเกมที่ดีล่ะก็นะ

※ ยังไม่มีสัญญาณว่าการอัพเดตจะน้อยลง

ความเร็วในการอัพเดตปัจจุบัน มันก็ขึ้นอยู่กับผู้เล่น ถ้าผู้เล่นบอกว่ามันเยอะเกินไป เราก็จะค่อยๆ ทำให้มันช้าลง ถ้าคุณยังพอใจกับมัน ก็จะไม่เปลี่ยนแปลง
(ตอนนี้ EN ประกาศลดความถี่ลงแล้วนะ)

※ แล้วกับกลุ่มผู้เล่นใน CN และ JP ล่ะ

ไม่มีอะไรต่างกัน หากยังคิดว่ามันได้อยู่ ไม่เร่งมันจนเกินไป และตอนนี้ฉันเองก็กำลังเริ่มโปรเจคใหม่ด้วย

※ โปรเจคใหม่คืออะไร ภาพจะเป็น 3D หรือเปล่า จะเป็นเรื่องราวแนวไหน เนื้อเรื่องแนวสว่างหรือดำมืด

ยังบอกไม่ได้ เนื้อเรื่องใหม่มันยังขึ้นกับตัวละคร และสิ่งที่ผู้เล่นคาดหวังจะได้เห็น ตอนนี้โปรดิวเซอร์ Azur Lane เองก็กำลังดูงานใหม่ด้วยเหมือนกัน ทุกคนมีกำลังใจกันมาก ตอนที่เราเปิดโปรเจคใหม่ ฉันเองก็ไม่ได้ต้องการเงินอะไรขนาดนั้น ดังนั้นเราจะทำเป็นเกมแบบ “ไม่เน้น(บังคับ)เติม” แบบ Azur Lane

※ แต่ทีมงานสัมภาษณ์เติม Azur Lane ไปเยอะแล้ว

ขอบคุณค่ะ (หัวเราะ)

※ บริษัท Manjuu จะเปิดสาขาประเทศญี่ปุ่น

จะเปิดที่ Akihabara โดยฉันจะเป็นประธานเอง (พาร์ทไทม์) จะเปิดราวๆ เดือน ตุลาคม-พฤศจิกายน เน้นไปที่งานพัฒนาเป็นหลัก เนื่องจากพลังของนักวาดทางญี่ปุ่นอยู่ในระดับสูง และแนวคิดของทางจีนและญี่ปุ่นก็ต่างกันมาก

※ Azur Lane เป็นญี่ปุ่นมากกว่าเกมญี่ปุ่น เราได้เรียนรู้อะไรบ้าง

มีหลายๆ อย่างที่ต้องเรียนรู้ เรายังอยู่แต่ในจีนได้ แต่เราต้องการประสิทธิภาพมากขึ้น สำหรับการมาที่ญี่ปุ่น เพราะฉันสร้างเกมสไตล์ญี่ปุ่นดังนั้นฉันถึงได้มาที่ญี่ปุ่น

※ คำใบ้จะบอกว่าเป็นโปรเจคใหม่เป็นสไตล์ญี่ปุ่นหรือเปล่า

ฉันยังมองหาความน่าสนใจอยู่ การออกแบบเองก็ยังต้องทำใหม่อีกสัก 2-3 รอบ

※ แต่น่าแปลก ที่คุณมาเริ่มทำโปรเจคใหม่

เราอาจจะต่างกับบริษัทอื่น Manjuu เน้นไปที่วิธีการเล่น เริ่มจากทำ Demo จนกว่าเราจะพอใจ เนื่องจากระบบของเกมคือหัวใจสำคัญ มากกว่าเรื่องของตัวละคร และจุดเริ่มต้นของเราคือ ทำเกมที่น่าสนใจ ถ้าวิธีเล่นมันไร้ประโยชน์ มันก็ไร้ค่า

※ การมาญี่ปุ่นจะทำให้ความสัมพันธ์แน้นแฟ้นขึ้น

ในการสร้างเกมที่น่าสนใจ ต้องเข้าใจวิธีคิดของผู้เล่นด้วย ดังนั้นฉันที่อยู่ในจีนจึงสามารถเข้าใจวิธีเล่นของผู้เล่นในจีนได้ แต่วิธีคิดแบบผู้เล่นญี่ปุ่นมันยังขึ้นอยู่กับประสบการณ์ของฉันเอง นั้นเลยเป็นเหตุผลว่าเราจึงมาตั้งสาขาญี่ปุ่น

https://m.in.mg/lF0u5

ท่านประธานบอกว่าขอให้ลงรูปแมวเยอะๆ เพราะแมวก็เป็นพนักงานของเราเหมือนกัน